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論電子游戲?qū)Α癦一代”文學(xué)生活的充實(shí)

來(lái)源: 樹(shù)人論文網(wǎng)發(fā)表時(shí)間:2020-09-25
簡(jiǎn)要:摘要:當(dāng)下電子游戲突出地占據(jù)并充實(shí)了Z一代的文學(xué)生活。文學(xué)藝術(shù)形式架構(gòu)的游戲虛擬空間吸納了中外歷史與文化的豐富幻象,其審美創(chuàng)意世界通過(guò)文藝心理學(xué)效應(yīng)帶來(lái)了游戲活動(dòng)的

  摘要:當(dāng)下電子游戲突出地占據(jù)并充實(shí)了“Z一代”的文學(xué)生活。文學(xué)藝術(shù)形式架構(gòu)的游戲虛擬空間吸納了中外歷史與文化的豐富幻象,其審美創(chuàng)意世界通過(guò)文藝心理學(xué)效應(yīng)帶來(lái)了游戲活動(dòng)的娛情體驗(yàn);游戲活動(dòng)的功能體驗(yàn)以角色扮演形式引發(fā)了“Z一代”的共鳴與沉迷,這種交互了玩家主體的喜愛(ài)與能力的行為滲透著深層的人本心理慰藉;經(jīng)歷爭(zhēng)議與徘徊發(fā)展的電子游戲提供了現(xiàn)實(shí)生活正常而積極的文化能量,行業(yè)的技術(shù)進(jìn)步與生態(tài)提升蘊(yùn)含著“Z一代”游戲文學(xué)生活的美好前景。

青年探索

  本文源自青年探索,2020(04):22-30.《青年探索》(雙月刊)創(chuàng)刊于1983年,由中國(guó)共產(chǎn)主義青年團(tuán)廣州市委員會(huì)主管,廣州市穗港澳青少年研究所主辦,廣州市青年研究會(huì)協(xié)辦,廣州市青年探索雜志社編輯出版,國(guó)內(nèi)外公開(kāi)發(fā)行,在共青團(tuán)工作研究及青年研究領(lǐng)域一直享有盛譽(yù)。1992年被評(píng)為中文核心期刊。本刊堅(jiān)持學(xué)術(shù)理論研究和探索青年社會(huì)實(shí)際問(wèn)題的辦刊宗旨和風(fēng)格,已成為華南地區(qū)觀察青年、研究青年、反映青年、服務(wù)青年的權(quán)威窗口。

  在融媒社會(huì)這個(gè)“沉浸式的新紀(jì)元”中,技術(shù)發(fā)展與傳播多元改變了人類(lèi)信息與情感的交流狀態(tài),相關(guān)的文化體驗(yàn)與文學(xué)生活方式已經(jīng)變得異常豐富多彩。電子游戲以高速生長(zhǎng)的故事驅(qū)動(dòng)與沉浸式活動(dòng)突出地占據(jù)并充實(shí)了“Z一代”青少年的文學(xué)生活。所謂“Z一代”(或稱(chēng)之為“Z世代”)是當(dāng)下世界對(duì)1995~2009(也有學(xué)者認(rèn)為是1997~2012)年出生的青少年群體的代稱(chēng)。他們是伴隨“數(shù)字原生時(shí)代”發(fā)展而茁壯成長(zhǎng)的一代人,平常處在互聯(lián)網(wǎng)、智能手機(jī)、電腦、影視媒介等科技產(chǎn)物的包圍里,在文化生活的消費(fèi)中偏好高感覺(jué)與高體驗(yàn)的價(jià)值和服務(wù)。我們看到,電子游戲以不同類(lèi)型與平臺(tái)、單人或多人等方式,普遍地蔓延于這一世代廣闊的現(xiàn)實(shí)生活與社會(huì)活動(dòng),從而形成了他們文藝生活情態(tài)與文學(xué)藝術(shù)形式一個(gè)嶄新的空間[1]。

  一、幻象空間:文化審美與娛情創(chuàng)造

  游戲作為人類(lèi)重要的生活實(shí)踐方式與精神探索領(lǐng)域,總是為它的主體帶來(lái)充滿魅惑與吸引力的快樂(lè)生活。而伴隨傳播媒介技術(shù)發(fā)展而創(chuàng)構(gòu)的電子游戲,對(duì)世紀(jì)之交“Z一代”玩家的生活也施以了強(qiáng)大影響。具體而言,無(wú)論是創(chuàng)作者制作的游戲本身的背景、人物、情節(jié)、場(chǎng)面與故事,還是玩家創(chuàng)作的關(guān)乎游戲的散文、故事、小說(shuō)、詩(shī)詞與圖繪,都呈現(xiàn)著游戲虛擬文學(xué)世界作為心靈想象的完美藝術(shù)形態(tài)。而游戲的宣傳視頻、背景音樂(lè)、效果聲響,包括玩家制作的游戲視頻、動(dòng)感相冊(cè)、歌曲等游戲影音,同樣是游戲吸引玩家的文學(xué)手段。這些游戲背景音樂(lè)也往往根據(jù)游戲場(chǎng)景變化而設(shè)置,特殊氣氛與效果的生動(dòng)聲音激發(fā)著玩家的豐富情緒。許多時(shí)候,不少玩家還在游戲公會(huì)中制作視頻或動(dòng)感相冊(cè),翻唱游戲主題曲、改編游戲背景音樂(lè),等等。而玩家真人根據(jù)游戲人物和內(nèi)容去裝扮游戲中的角色(Cosplay),更成為游戲玩家獲得另類(lèi)審美體驗(yàn)的行為藝術(shù)。而一些媒體開(kāi)展游戲新聞報(bào)道或玩家自編新聞,通過(guò)游戲播報(bào)、玩家采訪、公會(huì)采訪等信息的發(fā)布,營(yíng)構(gòu)出玩家充滿游戲滿足感與娛樂(lè)感的熱烈氛圍和情調(diào)[2]。這些由游戲文學(xué)、影音、扮演與新聞同構(gòu)的夢(mèng)幻與現(xiàn)實(shí)形態(tài),其中雖然包含著區(qū)別于現(xiàn)實(shí)或被當(dāng)作映襯現(xiàn)實(shí)的虛擬物象,但實(shí)際上都是新青年們真正體味與清晰感知的“現(xiàn)實(shí)”生態(tài),都是青春夢(mèng)幻以多元化方式建構(gòu)的讓人沉迷的“現(xiàn)實(shí)”生活[3]。

  非常明顯,電子游戲生活充滿了動(dòng)態(tài)意味的文化內(nèi)容與現(xiàn)象,其幻象空間的內(nèi)容結(jié)合了現(xiàn)實(shí)生活與歷史文化的諸多信息,吸納了繪畫(huà)、雕塑、建筑、音樂(lè)、文學(xué)、舞蹈、戲劇、電影諸多藝術(shù)方式。它不但內(nèi)在普遍地指涉著觀念、習(xí)俗、儀式、競(jìng)賽、規(guī)約、爭(zhēng)戰(zhàn)、知識(shí)、神話、哲理等文化內(nèi)容,還從外在關(guān)乎著角色扮演、戰(zhàn)旗回合、策略經(jīng)營(yíng)、即時(shí)戰(zhàn)略、愛(ài)情養(yǎng)成、模擬駕駛等活動(dòng)層面,真正構(gòu)建出“第九藝術(shù)”不同維度文學(xué)生活的深廣范疇。這些藝術(shù)范疇整合為一個(gè)多媒介炫酷景觀的視聽(tīng)符號(hào)系統(tǒng),通過(guò)模擬現(xiàn)實(shí)塑造出一個(gè)電影式虛構(gòu)的“超真實(shí)世界”,形成了活動(dòng)性的影像世界而成為歷史與文化的窗口和表象[4]。這一區(qū)別于現(xiàn)實(shí)的文化幻象,不但指涉著人類(lèi)生活的物質(zhì)基礎(chǔ)、行為方式與人文意識(shí),而且還蘊(yùn)含著文學(xué)與藝術(shù)各種知識(shí)、內(nèi)容的傳達(dá)和教化。可以這樣說(shuō),電子游戲形態(tài)設(shè)計(jì)蘊(yùn)含著溝通人類(lèi)整體思想與靈魂的“文藝”內(nèi)容。

  從文學(xué)文本的角度而言,電子游戲內(nèi)容完美地吸收和建構(gòu)了世界歷史與文化的審美體驗(yàn),中國(guó)漫長(zhǎng)歷史的豐富文化當(dāng)然也進(jìn)入到各國(guó)諸多游戲的創(chuàng)制之中。從四書(shū)五經(jīng)到《水滸傳》,從夏商周文明到現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng),許多本土游戲從其中汲取與融合了種種生動(dòng)的元素,經(jīng)過(guò)精妙的創(chuàng)新而營(yíng)構(gòu)出濃厚的民族文化氛圍。如本土《夢(mèng)幻西游》人物形象包含了系統(tǒng)化的仙、魔以及不同種族的人,甚而一些配角如觀音、如來(lái)和鎮(zhèn)元子直接從《西游記》中套取。其中長(zhǎng)安城的盛唐氣象、北俱蘆洲的冰雪晶瑩、陰曹地府的詭譎暗異、東海龍宮的碧波暗流亦都有著天馬行空的想象。西游文化提煉、升華并幻化出一個(gè)精彩的游戲文學(xué)世界。日本《三國(guó)無(wú)雙》系列游戲則結(jié)合了三國(guó)歷史與武打文化。其中虎牢關(guān)之戰(zhàn)、火燒赤壁、魏蜀吳之爭(zhēng)的亂世烽火,武將英勇制敵、文臣出謀劃策,演繹出古老三國(guó)的生動(dòng)歷史并呈現(xiàn)出生動(dòng)的文學(xué)面貌。而本土《隱形守護(hù)者》游戲,則設(shè)計(jì)了抗戰(zhàn)背景下發(fā)生在上海的驚險(xiǎn)諜戰(zhàn)故事,其中幫助戰(zhàn)爭(zhēng)勝利的隱形守護(hù)者的命運(yùn),在文學(xué)化的游戲敘事中投射了民族戰(zhàn)爭(zhēng)史殘酷而壯烈的歷程。

  而徹底創(chuàng)造出世界意義的全新文化事物與玩樂(lè)方式,意味著游戲設(shè)計(jì)者們對(duì)審美世界普泛的文藝想象的全面追求。無(wú)論是《上古卷軸》里獨(dú)孤城的險(xiǎn)峻山水,還是《魔獸世界》中阿爾薩斯書(shū)文卷落的魔力旋風(fēng),無(wú)疑都是世界各國(guó)文化想象獨(dú)標(biāo)一幟的融匯和升華。在這兩款游戲中,精靈、矮人、獸人和龍等人物與價(jià)值理念來(lái)自北歐神話體系?!洞炭托艞l2》在古今場(chǎng)景交錯(cuò)的冒險(xiǎn)歷程中,復(fù)活了中世紀(jì)末佛羅倫薩、威尼斯、托斯卡納等意大利城鎮(zhèn),圣母百花大教堂、鳳凰歌劇院等建筑名勝任人攀爬和登臨,玩家的游戲經(jīng)歷相當(dāng)于穿越了一次奇妙的古代文化藝術(shù)旅程。《最終幻想》系列游戲則營(yíng)構(gòu)了世界文化的“大雜燴”,其中從迷蒙混沌到光明未來(lái)、從生命覆滅到轉(zhuǎn)世再生、從人間生活到異世景象、從深邃海洋到廣闊天空的豐富幻影,讓世界玩家都能從中找到各自國(guó)家不同文化的蹤影[5]。這些游戲中濃郁的文學(xué)藝術(shù)氛圍,甚至讓玩家忽略它們有時(shí)并無(wú)華麗動(dòng)作與放肆冒險(xiǎn)的缺陷。無(wú)論是《仙劍奇?zhèn)b傳》《軒轅劍》《千年》等古代武俠RPG(Role-playinggame的簡(jiǎn)寫(xiě),即角色扮演游戲),還是《吸血鬼德古拉》滲透歐洲近代事象的恐怖冒險(xiǎn)解謎游戲,橫貫于其宏大影像空間的中外文化彌漫著“史詩(shī)”般的文藝情調(diào)與體驗(yàn)。

  而這些文化吸納與游玩模式的融合體驗(yàn),是游戲制作者錘煉文藝精華吸引“Z一代”玩家的方式和路徑。也就是說(shuō),游戲文本通過(guò)歷史文化與日常生活的審美建構(gòu),達(dá)成了類(lèi)似通過(guò)文藝心理學(xué)活動(dòng)吸引讀者的一種外在效應(yīng)。在這種文藝心理效應(yīng)的趨動(dòng)之下,游戲主角人格形象與玩家情緒塑造形成想象性與替代性的同一,游戲成為體驗(yàn)和滿足年輕人心靈生活期待的一種戲劇模式,其幻景想象與模擬表演給玩家提供了各種情緒的發(fā)泄或釋放[6]295?!洞炭托艞l2》主人公“正義在我手,邪惡皆驚擾”的形象,不啻是一次類(lèi)似驚險(xiǎn)傳奇小說(shuō)與好萊塢大片引人入勝的呈現(xiàn)。而《魔獸世界》孤膽英雄主人公在冰冷天氣里勇攀寒落山脈,騎著飛龍?jiān)陴嵲鹿庀伦杂慑塾螇衙赖陌瑵衫?,他以利劍魔法與隊(duì)友一起抵抗獸人進(jìn)攻的全新場(chǎng)域引人沉迷,其虛擬世界實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)造文化和表達(dá)生命力量的文學(xué)夢(mèng)想。在《仙劍奇?zhèn)b傳1》的文學(xué)化敘事中,林月如、李逍遙、彩依等人物關(guān)于友情、親情和責(zé)任的真摯表現(xiàn),其堅(jiān)強(qiáng)勇敢、美善忠貞與自信成熟等人格的生動(dòng)刻畫(huà),都是對(duì)年輕的玩家覆蓋著文藝心理的娛樂(lè)體驗(yàn)與精神情懷的滿足。

  當(dāng)“Z一代”玩家這種文藝體驗(yàn)與情懷進(jìn)入游戲設(shè)計(jì)與操作規(guī)則,即創(chuàng)造了一種秩序規(guī)范的游戲?qū)徝纼r(jià)值與娛樂(lè)方式。而這種形式以內(nèi)在的愉悅意態(tài)與外在的和諧動(dòng)作為旨?xì)w,同時(shí)輔以對(duì)比、懸念、沖突及傳奇等文學(xué)藝術(shù)審美范式,玩家疏陋的世界和混亂的生活即獲取了一種暫時(shí)的有限的完美[7]12。日常生活活動(dòng)與游戲虛擬審美具備了內(nèi)在的共通特性,融匯世界文化的統(tǒng)一娛情模式由此為游戲設(shè)計(jì)呈現(xiàn)了寬闊的坦途,盡管有時(shí)只是汲取相關(guān)文化元素來(lái)充當(dāng)游戲的背景。于是我們看到,生活在紐約下水道的忍者神龜們舞動(dòng)著地道的中國(guó)兵器,將希臘眾神屠殺殆盡的戰(zhàn)神被美國(guó)移植到了游戲玩家的手柄。利用玩家想象力、發(fā)掘玩家知識(shí)與順從玩家審美成為設(shè)計(jì)的關(guān)鍵。如德國(guó)游戲《艾麗卡》(Erica)設(shè)置了華麗的影像、特別的音樂(lè)與恐怖的劇情,主人公探求過(guò)去尋找父親死亡真相的過(guò)程如同影視故事讓玩家觀賞。而末世游戲《切爾諾貝利人(Chernobylite)》則讓人“親身體驗(yàn)”那場(chǎng)重大的核電站事故現(xiàn)場(chǎng),玩家要在廢墟中完成應(yīng)對(duì)核污染生物與調(diào)查某些超自然現(xiàn)象等任務(wù)。在這些游戲中除了藝術(shù)畫(huà)面質(zhì)量精良細(xì)致之外,設(shè)計(jì)者無(wú)不精心試驗(yàn)世界種種新奇的想象與藝術(shù)方式來(lái)激發(fā)玩家的特殊體驗(yàn)。

  電子游戲創(chuàng)意不但為“Z一代”提供了新穎的生活想象與趣味體驗(yàn),其游玩形式與過(guò)程還是社會(huì)變遷與文化發(fā)展的生動(dòng)見(jiàn)證。游戲在帶來(lái)生命內(nèi)在積極體驗(yàn)并服務(wù)于生活質(zhì)量提升的同時(shí),還促發(fā)了現(xiàn)實(shí)中繁榮物質(zhì)與精神文化的延展性活動(dòng)[8]。而這些激發(fā)玩家真情的外在延伸活動(dòng)同樣是游戲關(guān)聯(lián)的文學(xué)活動(dòng)。如《古劍奇譚》以強(qiáng)化人物形象與劇情性格的設(shè)計(jì)路線,方便玩家角色表演和在網(wǎng)絡(luò)營(yíng)構(gòu)同人文化,在推動(dòng)游戲內(nèi)容聲色之時(shí)還拍了相關(guān)影視劇來(lái)造勢(shì)。融合傳統(tǒng)文化、手藝?yán)砟钆c3D技術(shù)的《霹靂布袋戲》,采用了同樣豐富的外在文化活動(dòng)來(lái)延展游戲的娛樂(lè)性。網(wǎng)絡(luò)上各種游戲人物的同人圖片、腐文化、惡搞文化與福利帖子無(wú)不生動(dòng)盎然,各種Cosplay、伴生手辦(人形玩偶制品)、周邊產(chǎn)品、人物專(zhuān)屬詩(shī)號(hào)、主題曲、戰(zhàn)斗曲、抒情曲、角色人氣排行榜、人物應(yīng)援團(tuán)、“本命”與“墻頭”PK等相關(guān)文化樣態(tài)與媒介窗口,使得游戲粉絲們獲得了他們灌注強(qiáng)烈喜怒哀樂(lè)情緒的文學(xué)生活。于是我們看到,電子游戲通過(guò)競(jìng)賽的形式發(fā)酵到社會(huì)文化生活的廣闊領(lǐng)域,生動(dòng)地標(biāo)示著赫伊津哈“文明即游戲”的深刻理念,當(dāng)下人類(lèi)文明的確是在游戲文學(xué)生活中神圣地誕生并高尚地成長(zhǎng)[7]203。

  二、角色扮演:行為體驗(yàn)與人本娛情

  電子游戲虛擬世界巨大的影響力和它可能的意義,在于其藝術(shù)與功能兩方面都能成功地吸引“Z一代”青年受眾。無(wú)論是劇情、音樂(lè)、美術(shù)等游戲藝術(shù)的震撼或感動(dòng),還是玩法、模式與數(shù)值等游戲功能的完善或創(chuàng)新,電子游戲總是通過(guò)二者的相輔相成達(dá)成它娛樂(lè)的實(shí)效[9]。盡管電子游戲的藝術(shù)性與功能性兩者追求有時(shí)不盡平衡,但總體說(shuō)來(lái),玩家最需要的游戲中的體驗(yàn)感和代入感,大都是來(lái)源于游戲功能性與藝術(shù)性雙重體驗(yàn)的迷人魅力。《星際爭(zhēng)霸》不但通過(guò)出色的畫(huà)面、劇情和人物達(dá)成審美設(shè)計(jì),而且提供了精妙變化的戰(zhàn)斗節(jié)奏等功能。這一游戲特別滿足玩家獲得類(lèi)似于體育競(jìng)技般的快感,即時(shí)性戰(zhàn)略的功能成為吸引玩家的核心要素。而《最終幻想》系列的動(dòng)畫(huà)、情節(jié)、場(chǎng)景、音樂(lè)與人物有著經(jīng)典化的藝術(shù)創(chuàng)構(gòu),但在玩法、平衡性等功能層面仍然有著突出的追求。一般而言,玩家大多能夠拋卻功利而隨游戲場(chǎng)景做純粹的游玩活動(dòng),這一沉迷于藝術(shù)化的場(chǎng)景劇情與“手舞足蹈”的操作動(dòng)作,會(huì)讓玩家產(chǎn)生興奮和高漲的情緒或“神圣”“喜慶”的快樂(lè)[7]10。

  不同于傳統(tǒng)藝術(shù)受體在媒介之外對(duì)生存過(guò)程描繪的沉浸與共鳴,游戲把受體放在了媒介之中讓受體自己判斷、決策和動(dòng)作,在環(huán)境的沉浸中通過(guò)反復(fù)操作而獲得某種全面生存與生活的能力[10]。在這其中,游戲的強(qiáng)大功能屬性的發(fā)散更成就了“Z一代”文學(xué)生活的充實(shí)??梢赃@樣說(shuō),游戲功能部分娛情體驗(yàn)的提供是游戲設(shè)計(jì)與玩家關(guān)注的核心?!睹钆c征服》系列、《戰(zhàn)錘》系列游戲即是突出其強(qiáng)大功能的典范。相比于影視、動(dòng)畫(huà)等媒介產(chǎn)品,這些游戲更為強(qiáng)調(diào)成功吸引玩家游玩的活動(dòng)性的功能體驗(yàn)。而實(shí)際上,游戲只有在內(nèi)在形式審美參與并激發(fā)出其外在的強(qiáng)大活動(dòng)功能時(shí),相關(guān)效應(yīng)才能達(dá)成玩家對(duì)這一游戲的“喜愛(ài)”情緒。日本《東方Project》游戲盡管有著“冰冷”的表面和簡(jiǎn)單的彈幕射擊模式,但它由于內(nèi)外開(kāi)放地實(shí)施了廣泛的活動(dòng)功能,故而也大范圍地成功引發(fā)了玩家對(duì)游戲的“喜愛(ài)”之情。玩家在網(wǎng)絡(luò)論壇熱情討論與游戲操作有關(guān)的人物、場(chǎng)景與故事,二次激發(fā)創(chuàng)配了各種同人文章、插畫(huà)、漫畫(huà)、配音或直接Cosplay角色形象。形象豐富的《口袋妖怪》系列中,皮卡丘的玩具、形象、手辦甚至Cosplay鋪天蓋地,同樣在于玩家把游戲的活動(dòng)功能從內(nèi)到外發(fā)揮到極致。這種充滿興趣“喜愛(ài)”的游戲活動(dòng)不斷蔓延于玩家的生活,玩家在充分享受游戲功能的同時(shí)也獲得了文藝娛情的源泉。

  而游戲活動(dòng)功能中體現(xiàn)玩家鮮明“喜愛(ài)”的行為是“角色扮演”。盡管游戲的場(chǎng)景、架構(gòu)、劇情(部分與角色建構(gòu)相關(guān))都很關(guān)鍵,但人物角色的設(shè)置,在游戲中具有比其它形式要素或介質(zhì)無(wú)法比擬的重要性。由于玩家在游戲中將扮演、操作角色或與角色交互,意味著玩家把自己的真情實(shí)感寄托于這些虛擬的形象之上。這種角色代入的“游玩”程度,遠(yuǎn)比影視的觀者、文學(xué)作品的讀者的“欣賞”行為要深入得多。在麥克盧漢那里,任何游戲都如媒介一樣是個(gè)人或群體的延伸方式,它依賴技術(shù)發(fā)展實(shí)現(xiàn)并重構(gòu)了作為有機(jī)體的人類(lèi)的行為。這種人為設(shè)計(jì)與控制情景的大眾媒介藝術(shù),對(duì)社會(huì)中任何一種人文的趨勢(shì)和機(jī)制都作出了反應(yīng)與延展[6]291。故而就電子游戲而言,它同樣作為“Z一代”的感官、情緒與行為的延伸,也必然吸引新人類(lèi)對(duì)游戲故事情節(jié)開(kāi)啟一種嵌入式的拓展表演,使得他們?cè)谏?ldquo;角色”中無(wú)法實(shí)現(xiàn)的思想、情感、欲望、想象得到表達(dá)?!稇嵟男▲B(niǎo)》的設(shè)計(jì)中,玩家即通過(guò)操作圓胖的紅鳥(niǎo)、怯懦的藍(lán)鳥(niǎo)、萌酷的黃鳥(niǎo)甚至戾烈的黑鳥(niǎo),去敲打輕薄的小豬、嗜睡的頭盔豬或腸肥腦滿的老豬之時(shí),也就盡情地發(fā)泄出了生活與心靈中的“郁悶”和“憤怒”情緒。

  角色扮演形式的體認(rèn)釋放作為游戲突出功能的成功開(kāi)發(fā),也是因?yàn)檫@一娛情行為更帶有強(qiáng)烈情緒生發(fā)的藝術(shù)效果。玩家對(duì)角色生發(fā)的這種文藝式情感的共鳴,甚至使一些純粹益智類(lèi)功能的游戲獲得極大的成功。不少游戲把設(shè)計(jì)引人扮演的富于情感的角色作為核心,尤其對(duì)于RPG(角色扮演游戲)和ACT(動(dòng)作游戲)這類(lèi)專(zhuān)事角色演繹的游戲而言,種種虛擬角色性格和造型中的興味特色、功能機(jī)巧,直接決定了整個(gè)作品形態(tài)的玩家扮演指數(shù)與游戲成功機(jī)率。人們看到,不管是“小可愛(ài)蘿莉”“成熟(強(qiáng)勢(shì))御姐”“御宅(呆萌)眼鏡娘”“鬼魅面具男”“雙馬尾小姐”“傲嬌女孩”“腹黑男生”與“三無(wú)少女”,各種性格屬性與角色形象的羅織和設(shè)計(jì),都覆蓋著一大批游戲擁躉的真心喜愛(ài)與演繹興趣?!蹲罱K幻想》系列游戲,就設(shè)定了克勞德、薩菲羅斯、蒂娜、斯考爾、泰達(dá)、尤娜等性格鮮明的人物角色,玩家從各個(gè)角色中都可獲得極致個(gè)性化的扮演體驗(yàn)。而《戰(zhàn)神》同樣是因?yàn)樵趧e的ACT游戲以慣常帥哥形象做主角時(shí),它卻以性格暴烈粗獷的大力男角色奎爺引發(fā)了玩家著迷?!赌ЙF爭(zhēng)霸》也因?yàn)橥婕移毡闊釔?ài)英雄人物的角色扮演,在游戲中創(chuàng)設(shè)了伊利丹、阿爾薩斯、吉安娜等英雄形象供人演繹。許多玩家就此輕易地被拉到了既體驗(yàn)刺激、又耗費(fèi)金錢(qián)的魔獸世界的火熱場(chǎng)域。

  沉浸感極強(qiáng)的角色操作讓玩家主動(dòng)參與到游戲文本的建構(gòu)中,文化藝術(shù)單向度的被動(dòng)接受變?yōu)榱硕嗑S度的互動(dòng)娛情。在“Z一代”游戲玩家角色扮演的游戲過(guò)程中,存在著一個(gè)類(lèi)似文學(xué)欣賞體驗(yàn)的“贏家期求”式心理學(xué)狀態(tài)。也就是說(shuō),如果玩家在現(xiàn)實(shí)生活中很少獲得贏家與勝利的體驗(yàn),那么他們?cè)谟螒蚶锟偸菚?huì)不顧一切只追求勝利的結(jié)果。這種對(duì)勝利的期待,甚而讓他們忽視對(duì)失敗結(jié)果、取勝方法規(guī)則的公平倫理反思。強(qiáng)烈“贏家期求”的心理學(xué)狀態(tài),與影視小說(shuō)娛樂(lè)藝術(shù)欣賞中的“大圓滿”心理有著基本共性[11]。在影視小說(shuō)觀閱過(guò)程中,受眾總是期待主人公最終都能有圓滿的結(jié)局,如觀眾期待蘭博能夠在電影《第一滴血》結(jié)尾戰(zhàn)勝壞人,讀者總是希望福爾摩斯在探案小說(shuō)章節(jié)結(jié)尾偵破謎底。作為玩家塑造游戲文學(xué)生活旅程的工具,角色勝負(fù)帶來(lái)的“賞罰心理機(jī)制”,意味著他們時(shí)常期待勝利的結(jié)局與快樂(lè)良好的激勵(lì),面對(duì)失敗的處罰則會(huì)帶來(lái)許多對(duì)立于娛樂(lè)的消極后果。故而,在為玩家角色扮演設(shè)置困難和障礙時(shí),游戲一般都設(shè)計(jì)一些讓其避免壞事或失敗頻繁發(fā)生的機(jī)制,游戲開(kāi)局前段一般常有較為有趣且扣人心弦的設(shè)計(jì)。這些突出的激勵(lì)能夠讓玩家盡情地投入到角色扮演之中,進(jìn)而推動(dòng)玩家成為所創(chuàng)造的游戲互動(dòng)世界與游戲過(guò)程的一部分。

  在游戲設(shè)計(jì)者席德·梅爾的眼中,玩家角色扮演過(guò)程其實(shí)更是一個(gè)勝利心理的撫慰過(guò)程。玩家扮演國(guó)王、經(jīng)理甚而海盜等獲得的至高無(wú)上的“成功”,甚而有利于玩家現(xiàn)實(shí)生活中“真正”擱置自己的懷疑心態(tài)。玩家對(duì)成功與勝利的追逐意識(shí)和想法,有時(shí)甚至讓設(shè)計(jì)者擱置游戲的難度而主要考量玩家的享受程度。這種滿足玩家勝利心理情緒的適當(dāng)體驗(yàn),避開(kāi)玩家笨拙愚蠢行為過(guò)程與結(jié)果的生發(fā),成為設(shè)計(jì)者講述故事和設(shè)置難度時(shí)必須考慮的“贏家悖論”。在這一悖論的指導(dǎo)下,游戲根據(jù)玩家技能水平合理設(shè)定或及時(shí)調(diào)整參與難度,玩家在游玩過(guò)程中無(wú)需依賴他人或外界的幫助,有時(shí)甚至通過(guò)嘗試失敗也能憑借實(shí)時(shí)調(diào)整而達(dá)成探索的目標(biāo)。而游戲難度的逐步提升,則意味著玩家通過(guò)角色反饋獲得了更高的技能,玩家也由此滿足地收獲全能成功與強(qiáng)烈幸福的“心流”體驗(yàn)[12]。這種通過(guò)玩家角色扮演成功與否的反復(fù)試錯(cuò),實(shí)現(xiàn)了玩家主動(dòng)探索過(guò)程里持續(xù)的愉悅化體認(rèn)與激勵(lì)性結(jié)果。

  而玩家對(duì)角色扮演的這種激勵(lì)的認(rèn)可與緊密的粘性,正來(lái)自于玩家本身某種自我偏執(zhí)意味的心理?yè)嵛亢突糜X(jué)體驗(yàn)。雖然在職業(yè)體育運(yùn)動(dòng)中,游戲往往被定義為是真正揭示人類(lèi)生命精神的一種崇高超越,但實(shí)際上游戲中的“玩耍”才被宣稱(chēng)為是人類(lèi)文明的核心,因?yàn)橹挥挟?dāng)人類(lèi)充分地以人為本時(shí)才能真正游戲,也只有在真正游戲之時(shí)人類(lèi)才能完全獲得人的根本意義。在電子游戲這種“無(wú)聊”也不“嚴(yán)肅”的角色扮演中,新人類(lèi)玩家獲得了與生活關(guān)聯(lián)卻更深層的純粹的屬于人本的無(wú)形體驗(yàn)。可以這樣說(shuō),在角色扮演這個(gè)對(duì)自我能力不斷衡量的反思空間,“Z一代”的某些體驗(yàn)得到了反射、放大或“扭曲”的揭示,尤其是他們通過(guò)自我表現(xiàn)的勝利和失敗學(xué)會(huì)了面對(duì)挑戰(zhàn)的獨(dú)特體驗(yàn)[13]。但無(wú)論如何,在游戲設(shè)計(jì)角色扮演的整體化過(guò)程中,設(shè)計(jì)者與玩家共同完成的這種“有趣決定”的調(diào)適過(guò)程,使得游戲在“下一個(gè)拐角處”的冒險(xiǎn)過(guò)程不斷地獲得意義。

  三、生態(tài)變遷:社會(huì)歧念與超越發(fā)展

  電子游戲越來(lái)越廣泛地向社會(huì)、文化和生活不斷地滲透,但它對(duì)“Z一代”青年施加強(qiáng)大影響的生態(tài)過(guò)程,并不是一直都處于主流與積極的狀況而承受過(guò)眾多非議。實(shí)際上,游戲文化最初被普遍地視為一種可怕的洪水猛獸與異端邪行,電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展也在猶疑之中被各國(guó)政府不時(shí)地阻抑。作為五彩繽紛文化花園一條“新出現(xiàn)的‘蛇’”,電子游戲被認(rèn)為引發(fā)了青少年一系列肢體勞損與疾病,更成為色情、性歧視、暴力、享樂(lè)主義、商品化、異化、恐怖主義等道德恐慌的生動(dòng)佐證[14]。本世紀(jì)之初,國(guó)內(nèi)媒體曾刊載控訴電腦游戲是瞄準(zhǔn)孩子的“電子海洛因”的文章,反映國(guó)內(nèi)城市“電腦游戲室害人不淺”的糟糕情況[15]。文中以不同游戲主體多方面的告白,指責(zé)放縱青少年學(xué)生沉迷電子游戲而導(dǎo)致了惡性后果的發(fā)生。游戲公司也被看作是邪惡的組織,游戲行業(yè)也一度失去了它原本的意義、功能、光彩與樂(lè)趣。這些“電子海洛因”與“邪教”等異曲同工的看法,意味著游戲被烙上了另類(lèi)的標(biāo)簽。

  于是游戲在其“用于玩的物品或方式”、休閑、愉悅等文明意指之外,還含蓄地表達(dá)著幼稚、無(wú)聊、沉迷等消極的文化生活概念。電子游戲成為了“孤獨(dú)人”的“零碎、反復(fù)而活躍”的消遣對(duì)象,它被認(rèn)為會(huì)誘發(fā)玩家“更強(qiáng)的沉溺”和危險(xiǎn)的“攻擊行為”,進(jìn)而帶來(lái)青少年過(guò)度的游玩與“真實(shí)的成癮”[16],與暴力失控、墮落退步、肥胖封閉、不務(wù)正業(yè)、玩物喪志、缺乏活力、精神錯(cuò)亂、虛實(shí)不分等意義和行為產(chǎn)生了等同。盡管?chē)?guó)外曾用“休閑軟件”(LeisureSoftware)、“交互式媒體”(InteractiveMedia)等詞匯來(lái)代替,多方確證“電子游戲”的積極意義但仍無(wú)法消除其文化窘境。尤其是一些中國(guó)家長(zhǎng)看到孩子沉迷于游戲,就把其中的過(guò)錯(cuò)歸結(jié)于電子游戲本身及其制造商家,希望政府像林則徐禁煙一樣全面地禁掉所有游戲[17]。于是我們看到,本世紀(jì)初《電子競(jìng)技世界》節(jié)目雖在央視播出后深受好評(píng),但隨后又在國(guó)家禁播網(wǎng)絡(luò)游戲類(lèi)節(jié)目的通知后被取消播出。本土游戲行業(yè)也由此經(jīng)歷山重水復(fù)一路跌撞的晦澀歷程。國(guó)內(nèi)游戲業(yè)的主體一度成為國(guó)外網(wǎng)絡(luò)游戲的代理,自主網(wǎng)游大都千篇一律地模仿著韓國(guó)風(fēng)的內(nèi)容模式,少數(shù)幾款“中國(guó)風(fēng)”RPG回合制游戲也只能艱苦地支撐門(mén)面,幾款單機(jī)游戲也僅靠“古典仙俠”內(nèi)容而固步自封。

  從社會(huì)學(xué)視角上看,由于對(duì)游戲的空間性和時(shí)間性的認(rèn)知與體驗(yàn)不同,各有要求與期望的不同世代,就網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的“威脅”也必然頻繁地產(chǎn)生種種歧見(jiàn)[18]。不過(guò),早有諸多媒介文藝研究與文化闡發(fā)已經(jīng)表明,人們對(duì)游戲的過(guò)度恐慌反應(yīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了游戲本身的真正威脅。這種反應(yīng)源于人們無(wú)法對(duì)游戲作出清醒的現(xiàn)實(shí)評(píng)價(jià),道德恐慌成為了掩蓋社會(huì)危機(jī)及其根源、轉(zhuǎn)移公眾視線的手段。諸如游戲引發(fā)暴力色情和排斥女性等問(wèn)題,本質(zhì)上其實(shí)是青少年的家庭、教育、城市、治安等出現(xiàn)了社會(huì)性危機(jī)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸開(kāi)辟出安全、私密而又開(kāi)放的家庭平臺(tái),游戲提供的虛擬空間進(jìn)而不再顯得過(guò)于封閉和失范,“Z一代”玩家可能的“反社會(huì)傾向”也有了可控的手段。與此同時(shí),由于電子游戲的復(fù)雜敘事方式有著與玩家互動(dòng)的特性,它與社會(huì)媒介的關(guān)系也比影視、音樂(lè)、小說(shuō)等更為密切,同時(shí)還能更真實(shí)地再現(xiàn)自身的意義及與他人的關(guān)系,能夠淡化主流文化對(duì)青少年自身的某些簡(jiǎn)單的看法。

  電子游戲促發(fā)了青少年文化意識(shí)的覺(jué)醒與生活行為的選擇,禁止“Z一代”特別是游戲愛(ài)好者玩游戲已無(wú)現(xiàn)實(shí)的可能,選擇合適游戲促發(fā)他們認(rèn)知的提升與娛情的常態(tài)才是最重要的。實(shí)際上,無(wú)論是動(dòng)作電影還是電子游戲,都不會(huì)使正常的“Z一代”變得更加暴力和墮落,他們比前一代更具有謹(jǐn)慎、責(zé)任、勤奮、居家等優(yōu)秀的品質(zhì)[19]。游戲使他們獲得了與觀看影視、游逛公園、商場(chǎng)購(gòu)物、健身鍛煉相同的收獲,高質(zhì)量游戲帶來(lái)的文學(xué)教益并不比書(shū)籍、影視和運(yùn)動(dòng)要少。游戲和其他任何媒體介質(zhì)一樣,都屬于與時(shí)俱進(jìn)地提升知性與娛樂(lè)消費(fèi)的常規(guī)方式,它成為人們終身學(xué)習(xí)新知識(shí)并帶來(lái)能力提升的有利工具。諸如游戲有助于玩家提高英語(yǔ)水平、訓(xùn)練思維方式與學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)應(yīng)用,手術(shù)模擬游戲可以幫助醫(yī)生提升操作熟練度和準(zhǔn)確度,F(xiàn)lash游戲亦有益于提高學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣和成績(jī)。研究結(jié)果特別表明,玩電子游戲能積極促發(fā)親密合作、互助同情與互動(dòng)社交等行為,能夠增強(qiáng)和提高玩家的自信心、責(zé)任感和意志品質(zhì),并可促進(jìn)他們邏輯理解、優(yōu)化改進(jìn)與決策完善等諸多能力的強(qiáng)化[20]。

  可以這樣說(shuō),在不斷獲取教益與提升能力的虛擬游戲世界中,經(jīng)常扮演成功之士的玩家在現(xiàn)實(shí)世界中也會(huì)變得主動(dòng)和成功。雖然游戲呈現(xiàn)的是一種“虛擬現(xiàn)實(shí)”的本質(zhì),但其中鍛煉出來(lái)的社交溝通等能力在生活中依然適用,游戲培養(yǎng)出來(lái)的進(jìn)取精神等正面心理也會(huì)全面影響現(xiàn)實(shí)世界[21]。“Z一代”玩家已在全方位擁抱多元化、垂直化與分眾化的游戲體驗(yàn),這種自由無(wú)羈的新文化狀態(tài),清晰地意味著既往那些束縛精神的娛樂(lè)形態(tài)被拋棄的結(jié)果。我們看到,多元化的電子游戲內(nèi)容已經(jīng)超越了單線的劇情模式,《塞爾達(dá)傳說(shuō)》《堡壘之夜》《王者榮耀》“吃雞”等游戲讓玩家在開(kāi)放的環(huán)境下積極互動(dòng),諸家合作協(xié)同的精神價(jià)值觀念已經(jīng)成為游戲勝利的基石。無(wú)論是較早的《魔獸世界》,還是新近的《守望先鋒》,或者是熱門(mén)的《刺激戰(zhàn)場(chǎng)》《絕地求生》等游戲,其內(nèi)涵、內(nèi)容、劇情、社交特性吸引著小眾與廣泛、閑散與專(zhuān)業(yè)的眾多玩家,在他們相互融合、分享彼此的游戲體驗(yàn)與價(jià)值觀念之時(shí),游戲精神在此過(guò)程中即形成了強(qiáng)大的文藝性張力與規(guī)模。

  而世界成熟的游戲文化市場(chǎng),也已經(jīng)清晰地說(shuō)明電子游戲從非主流到主流的正面發(fā)展歷程。不論在北美、韓國(guó)還是中國(guó),整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲呈現(xiàn)出蓬勃的市場(chǎng)需求,表明了游戲行業(yè)已是整個(gè)IT行業(yè)的重要組成部分,網(wǎng)絡(luò)游戲更是受到媒體、行業(yè)、用戶的廣泛關(guān)注。致力于游戲領(lǐng)域的商家與產(chǎn)業(yè),正如殺毒、教育、財(cái)務(wù)等應(yīng)用軟件一樣展現(xiàn)出旺盛的生命力,甚至一些軟件巨頭,如Microsoft、Sony也各自在著手開(kāi)發(fā)X-Box、PS2的游戲市場(chǎng)。在游戲的技術(shù)升維、題材多元與文化融合的大趨勢(shì)下,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)通過(guò)視聽(tīng)效果升級(jí)、人工氣味增加和觸感模擬等方式,已幫助游戲?qū)崿F(xiàn)了宏大、逼真、互動(dòng)場(chǎng)景的“升維”建構(gòu)。嶄新的技術(shù)還推動(dòng)了網(wǎng)絡(luò)游戲與影視間的跨媒介融合,互動(dòng)電影、VR電影等建構(gòu)出優(yōu)勢(shì)融合的視聽(tīng)娛樂(lè)形態(tài),更為成熟的5G技術(shù)和云游戲技術(shù),為網(wǎng)絡(luò)游戲帶來(lái)了體驗(yàn)暢快且前景廣闊的藝術(shù)形式,與真實(shí)世界無(wú)異的夢(mèng)幻場(chǎng)景更是徹底地更新了人們的生活[22]。當(dāng)下這些游戲發(fā)展情狀無(wú)不說(shuō)明,電子游戲的發(fā)展體現(xiàn)的是一個(gè)時(shí)代科技水平的進(jìn)步,在點(diǎn)燃了人類(lèi)的想象力并擴(kuò)大了人類(lèi)認(rèn)知空間的同時(shí),也是一種開(kāi)放的社會(huì)生活與文明的社會(huì)風(fēng)氣的生動(dòng)體現(xiàn)。這樣看來(lái),游戲娛樂(lè)技術(shù)、方向以及模式的探索,“Z一代”玩家的價(jià)值、體驗(yàn)與生活的滿足,必然匯成游戲經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)的定位、策略、創(chuàng)意、渠道、組合與政策新的洞察。

  實(shí)際上,很少有哪種文學(xué)藝術(shù)形式能像電子游戲這樣,作為文化越界、媒介融合時(shí)代帶來(lái)新興認(rèn)同與視角解放的藝術(shù),一出世就橫掃文化消費(fèi)市場(chǎng)而贏得年輕一代的狂熱擁護(hù),并從傳統(tǒng)詩(shī)文、影視等強(qiáng)大的主流文化形態(tài)中搶奪著越來(lái)越多的市場(chǎng)份額[23]。自2009年國(guó)務(wù)院通過(guò)《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》之后,中國(guó)動(dòng)漫和游戲業(yè)資源得到了重點(diǎn)整合并推動(dòng)了產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的升級(jí),移動(dòng)游戲、電子競(jìng)技、游戲直播、虛擬現(xiàn)實(shí)游戲等新業(yè)態(tài)都得到了協(xié)調(diào)推動(dòng)和發(fā)展。數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)電子游戲業(yè)僅移動(dòng)手游即已形成6.2億用戶的龐大規(guī)模,高達(dá)2300多億元游戲市場(chǎng)收入,較十年前增長(zhǎng)近10倍,本土游戲的海外市場(chǎng)收入的增長(zhǎng)速度也超過(guò)了人們的預(yù)期[12]。當(dāng)游戲進(jìn)入全民娛樂(lè)、全民參與與全民競(jìng)技的狀態(tài),優(yōu)秀傳統(tǒng)文化也在游戲主流化中逐步實(shí)現(xiàn)了互動(dòng)式的跨界。人們看到,游戲產(chǎn)業(yè)的很多感染、教益與美育功能,不僅在于其“娛樂(lè)參妙理,游戲悟人生”的藝術(shù)過(guò)程,更在于對(duì)新人類(lèi)生活與文化思維的更新和提升的結(jié)果,游戲經(jīng)濟(jì)帶來(lái)了大眾普泛的文化價(jià)值、商業(yè)價(jià)值與娛樂(lè)生活價(jià)值的新興。故而,電子游戲演變?yōu)樯鐣?huì)一種主流文化具有客觀的必然性[24]。在國(guó)家“積極引導(dǎo)、科學(xué)治理、提高素養(yǎng)”的方針之下,電子游戲已成為散發(fā)積極文化力量與助建“Z一代”美好生活的大眾媒介。

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