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論微電影創作的敘事特點

2021-4-10 | 微電影論文

一、微電影創作的限制性

(一創作主體限制

即使有少數不知名的專業團隊逐漸參與到微電影的創作中,但是微電影創作團隊的草根特征和業余精神是不可抹殺的現實存在。胡鷺的《三槍前傳》《楊梅樹之戀》等模仿作品在網絡上很受歡迎,李洪綢的《大學生同居的事兒》也受到眾多網友的關注,此類草根導的作品,注重個人風格,而在個人風格的深層體現的是群眾的參與。這種參與一方面擴張了微電影的創作主體范圍,另一方面也使作品的創作質量受到了限制。于是從畫面清晰度、錄音水平、鏡頭運用、故事結構等各個方面都呈現出業余水平。

(二)創作目的的限制

微電影的興起和商業廣告有著密切的聯系。它起初是商業廣告的變形和創新,同時也讓電影和廣告形成了一種新的融合。但是微電影中的產品宣傳不再成為干擾故事的元素,而是成為電影的主角或者線索。但是其產品宣傳的目的永遠是第一位的,廣告效果高于故事的優劣。而在現實創作中廣告和故事總是會發生沖突的,但在廣告微電影中往往都讓位于前者。于是在這個意義上商業目的形成了對藝術創作的限制。例如凱迪拉克的微電影廣告《一觸即發》,只是汽車追逐和汽車功能的展示,而對故事的刻畫可以說省略到了極點。類似的例子還有三星、尼康等公司推出相機系列微電影。當然并不是所有的微電影都和廣告聯系在一起,許多青春、勵志和公益題材的微電影也取得了成功。但是商業廣告一方面從微電影誕生之初就對其產生了限制,另一方面也從投資環節限制了微電影的獨立發展。

二、微電影創作的敘事特點

像所有的藝術形式一樣,創作的力量往往來源于規則和環境的限制之中。在質料、動力和目的的諸多限制之下,微電影也在初步展現其自身的藝術魅力。逐漸形成了自己模糊的藝術風格。至少現階段的微電影在敘事手法上表現除了一定的相似性。

(一)沖突的夸張與鋪墊的淡化

一方面微電影的題材選擇符合上述特點,另一方面在敘事方法上微電影也在經歷從大到小的變化。所謂“大”敘事往往注重故事發生的典型環境,通過對沖突的詳細刻畫表現人物性格和時代特征,這樣的敘事通常遵循“開端———發展———高潮———結局”的模式,敘事較為完整。人們在了解沖突的同時,需要了解沖突產生的背景,注重情節演進的邏輯性。而“小”的敘事則恰恰相反,開端與結局通常大幅度的壓縮,發展過程幾乎省略,而用幾乎所有的時間集中的夸張和展現高潮。這種“小”的變化主要由于敘事時間受到了巨大的限制。因此,觀眾對故事的背景就一無所知,對人物性格的了解往往也是不足的。如上文提到的《一觸即發》,觀眾對為何追逐、誰在追逐并不知曉,打斗場面雖然激烈,也只是汽車的單純展示。故事在其中沒有起到必要的作用。同樣作為汽車廣告的微電影《66號公路》甚至通過一分多鐘的時間來表現內部沖突,這是具有非常大難度的,于是我們看到在影片中用了更多的字母和旁白來傳達主題,而畫面幾乎不再承擔展示敘事的作用,而是完全的產品展示。即使是時間較長的非廣告類型的微電影也同樣具有這樣的特征,例如異常成功的《老男孩》。《老男孩》的故事相當完整,但作者并沒有在故事背景上花費太多的時間。這一方面依賴于創作團隊的專業的敘事手法,另一方面《老男孩》交代了一個目標受眾群非常熟悉的環境,幾個典型的場景就讓觀眾回想起了一切。其主要的筆墨花在了對人物內心的刻畫以及“比賽”這個作為高潮的情節之上。

(二)懸念設置的必要性

懸念的設置主要通過敘事模式的調整和鏡頭語言的運用來完成。懸念的設置能夠有效地提升觀眾的觀影興趣,在懸念揭示的同時觀眾的審美期待會得到滿足。對于篇幅和故事受到諸多限制的微電影,懸念的設置顯得尤其重要。懸念設置的基本原理是信息的適度缺失,這與微電影在時空上的限制性是一致的。也就是說對于微電影來講,信息的缺失具有必然性。也就是說把這些具有必然性的缺失合理巧妙地轉化為懸念就成為微電影的重要創作手段。第一,微電影信息的缺失主要在于故事和人物的背景,而故事的高潮總是花費筆墨去盡力渲染的。所以在故事情節的設置上,故事和人物的背景就需要成為推進情節的重要元素。在電影《老男孩》中,影片的開篇就直接從比賽現場開始,通過簡單的問答讓觀眾了解了基本的信息,同時針對事件的核心沖突“年齡與選秀”通過對話直接提出了問題。這時人物的背景,高潮之前的發展就成為觀眾心中的懸念。隨之而來的對于主角童年生活的描繪也滿足了觀眾的期待。第二,微電影的時間限制要求在敘事中必須盡量的簡潔,被省略的部分也能成為構成懸念的核心元素。電影《老男孩》中,對于主角童年生活的敘事中省略了“包子”剪斷電纜的部分,而在影片接近尾聲的時候把這個信息告訴觀眾。這種敘事方式在設置“懸念———滿足”模式的同時,也非常合理的交代了“包子”這個角色的人物性格。

(三)近景與特寫敘事

在傳統的電影畫面語言語法中,敘事的任務往往由全景和中景來承擔。而近景和特寫由于主體的過于突出往往用來進行強烈情緒的渲染。但是在《微電影》創作中,這種傳統的法則被改變了,這主要源于微電影創作收到的空間限制。至少至今為止,《微電影》的播放平臺主要是網絡,觀眾主要通過20寸左右的電腦屏幕甚至更小的手機屏幕來觀看微電影。這種狹小的觀看媒介和傳統的電影銀幕有巨大的區別。遠景畫面在小的屏幕上幾乎無法讀取有效的信息,于是在創作中遠景畫面幾乎處于缺失的狀態。當然,有些遠景畫面會以簡單線條的方式呈現,來表現情緒。相應的全景和中景在小的觀看屏幕上傳達信息的能力也降低了,于是近景和特寫承擔了敘事的最主要任務,同時也增加了畫面的抒情作用。在電影《老男孩》中,描述主角校園生活的片段就連續用了10個鏡頭來描述教室里的生活場景。10個畫面講述了4個獨立的情節,當然這四個情節具有很強的代表性。在這10個鏡頭中有4個近景畫面和6個特寫畫面,這是一段非常具有代表性的微電影敘事。

三、當下微電影的傳播效果

微電影處在發展的初級階段,其傳播手段和受眾群體都有較強的局限性。同時創作團隊的草根特征也使微電影的整體創作質量處在較低的水平。微電影的傳播現狀在客觀上降低了觀眾的審美期待,同時也滿足了觀眾對于簡單直接的審美要需求。有人認為微電影的開端是2006年胡戈制作的《一個饅頭引發的血案》,雖然這種說法沒有得到廣泛的認可,但是不能否認的是很多觀眾對于微電影的認知停留在“網絡惡搞、個人DV創作”的階段,同時微電影自身的發展也未能徹底分脫離這個階段,于是觀眾對于微電影沒有過高的審美期待。這也是專業團隊制作微電影的能獲得廣泛關注的一個重要原因。微電影沒有走進影院,免費觀看微電影的同時,也降低了觀眾對于微電影的觀看注意力。可能在吃飯、聊天、游戲的過程之中就把電影看了。所以,一方面觀眾對于微電影的審美要求較低,另一方面微電影在主題和影像上也在實踐觀眾對于簡單直接的需求。這些特征在《一觸即發》《66號公路》等廣告微電影中表現得最為突出。微電影傳播的這種現狀并不利于自身的發展,不利于其藝術價值的提高。這種狀態的改變一方面依賴于專業電影制作團隊的參與,另一方面也需要逐漸擺脫商業廣告的影響。

本文作者:卜速 單位:商丘師范學院美術學院

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