2021-4-10 | 游戲動漫
一我國動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
隨著社會信息化程度的加強(qiáng),人們對于娛樂的需求也在不斷地發(fā)生著變化,并正在由生產(chǎn)型主導(dǎo)社會向消費(fèi)娛樂型主導(dǎo)社會過渡,動漫產(chǎn)業(yè)在我國的經(jīng)濟(jì)發(fā)展中扮演著越來越重要的角色。尤其近幾年國家相繼出臺了大力發(fā)展動漫產(chǎn)業(yè)的相關(guān)政策,使得動漫產(chǎn)業(yè)成為了當(dāng)今中國炙手可熱的朝陽產(chǎn)業(yè)。據(jù)統(tǒng)計,2010年全國制作完成的國產(chǎn)電視動畫片共385部,比2009年增長28%。全國23個國家動畫產(chǎn)業(yè)基地自主制作完成國產(chǎn)動畫片269部,約17萬分鐘,約占全國總產(chǎn)量22萬分鐘的78.3%。新開播了4個專業(yè)的卡通衛(wèi)視頻道,即北京卡酷卡通、湖南金鷹卡通、上海炫動卡通和廣東嘉佳卡通。國內(nèi)動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,上海、長沙、廣州、深圳、杭州等78個動漫(動畫)產(chǎn)業(yè)基地(園區(qū))已初步形成。北京、上海、深圳、杭州、成都等地都將動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為新興支柱產(chǎn)業(yè)給予大力扶持。如深圳提出建設(shè)“創(chuàng)意設(shè)計之都”和“全球創(chuàng)意城市”的目標(biāo),推動動漫產(chǎn)業(yè)、建筑設(shè)計、工業(yè)設(shè)計等文化產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展;上海以游戲企業(yè)為龍頭,四大基地全面推進(jìn),引領(lǐng)長三角文化創(chuàng)意發(fā)展;杭州以動漫為特色,以民營經(jīng)濟(jì)為主體發(fā)展大文化產(chǎn)業(yè);成都以手機(jī)游戲為重點,引入著名企業(yè)集群打造“西部娛樂硅谷”。動漫產(chǎn)業(yè)基地的建立進(jìn)一步推動了中國動漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展。
二我國動漫人才培養(yǎng)的瓶頸動漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,對于動漫人才的要求也越來越高,而學(xué)校培養(yǎng)人才的模式大多仍停留于傳統(tǒng)的灌輸式培養(yǎng),導(dǎo)致培養(yǎng)的動漫人才在畢業(yè)后很難符合當(dāng)前動漫人才的需求。
1.缺乏創(chuàng)造力的培養(yǎng),原創(chuàng)精神匱乏
創(chuàng)造力是推動產(chǎn)業(yè)發(fā)展的不竭動力,而目前中國動漫產(chǎn)業(yè)的整個大環(huán)境嚴(yán)重缺乏原創(chuàng)性,很多高職院校不注重學(xué)生創(chuàng)造力的培養(yǎng),而是過多地強(qiáng)調(diào)技能性和理論知識的培養(yǎng),導(dǎo)致所培養(yǎng)的人才智慧機(jī)械性地套用以往的模式,缺乏原創(chuàng)力及原創(chuàng)精神。在做市場分析時,我們了解到中國青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫作品占60%,歐美動漫作品占29%,中國內(nèi)地和港臺地區(qū)原創(chuàng)動漫作品所占的比例僅有11%。雖然在2009年我國動畫產(chǎn)品的產(chǎn)量已接近發(fā)達(dá)國家水平,但能夠達(dá)到具有國際影響力的品牌作品卻少之甚少。導(dǎo)致這種現(xiàn)象的出現(xiàn),歸根結(jié)底是學(xué)校在人才培養(yǎng)上缺乏必要的重視。
2.師資力量薄弱
目前,國內(nèi)很多高校關(guān)注到中國動漫產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,必然需要大量的動漫人才,而紛紛開設(shè)了動漫的相關(guān)專業(yè),其實有很多學(xué)校不具備這方面的條件,因為我國本身動漫專業(yè)的發(fā)展就較短,動漫人才緊缺,尤其是高級人才更是鳳毛麟角,因此,很多高校處于動漫專業(yè)教師嚴(yán)重缺乏的現(xiàn)象,師資結(jié)構(gòu)的不合理嚴(yán)重影響到教學(xué)效果和教學(xué)質(zhì)量。
3.教學(xué)資源落后
當(dāng)今動漫制作技術(shù)早已進(jìn)入數(shù)字時代,對于軟件和硬件設(shè)備更新較快。而高校作為純粹的教學(xué)科研單位自身沒有贏利的能力,全靠行政投入,因此軟件和硬件的建設(shè)相對滯后,設(shè)備更新的周期也很長。而學(xué)生長期在這種環(huán)境下生活學(xué)習(xí),必然出現(xiàn)學(xué)生所學(xué)知識與時發(fā)表展相脫節(jié)的現(xiàn)象,這樣的教學(xué)環(huán)境也是導(dǎo)致當(dāng)前動漫人才緊缺、教育培養(yǎng)障礙的一個主要因素。
三動漫人才培養(yǎng)的完善對策
1.深化對動漫產(chǎn)業(yè)的研究,豐富相關(guān)教材的編寫
就目前高校動漫專業(yè)學(xué)生使用的教材和書籍來看,多數(shù)內(nèi)容僅限于動漫產(chǎn)品設(shè)計的方法,與動漫前期創(chuàng)作、動漫傳播以及動漫衍生產(chǎn)品的開發(fā)與營銷方面的書籍少之又少,這種狀況不利于高等院校專業(yè)人才的培養(yǎng),也不利于整個動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。因此,相關(guān)部門應(yīng)給予高度重視,組織相關(guān)專家對動漫產(chǎn)業(yè)進(jìn)行深入的研究,結(jié)合動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實際及時地更新教材內(nèi)容,讓所授理論更加貼近實踐與動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需求,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)效果。
2.多樣教學(xué)方法,倡導(dǎo)學(xué)生為主體創(chuàng)新
目前,動漫專業(yè)在大部分學(xué)校仍采用教師講課的教學(xué)方式教學(xué),教師做指導(dǎo)、學(xué)生制作、進(jìn)而再由教師進(jìn)行點評。從知識獲取方面來看,這種教學(xué)方式是成功的。但是不利于學(xué)生主體的發(fā)展,尤其在創(chuàng)新思維能力培養(yǎng)方面。
因此,教師應(yīng)轉(zhuǎn)變自己的教學(xué)方法,嘗試多種教學(xué)方法結(jié)合運(yùn)用,多留給學(xué)生自由發(fā)揮的空間。例如:上Flash課例時,在學(xué)習(xí)了Flash的操作使用后,老師可先讓學(xué)生自己制作一部2D短片,至于其他方面不做過多要求,留給學(xué)生充分的想象和發(fā)揮空間,這樣學(xué)生制作的作品各式各樣,不但在創(chuàng)作過程中自身潛在的創(chuàng)造力被挖掘出來,而其學(xué)習(xí)興趣也得到了激發(fā),學(xué)生自我主動地去探索、去學(xué),這樣的學(xué)習(xí)效果必然事半功倍。
3.校企結(jié)合走“產(chǎn)—學(xué)—研”聯(lián)合培養(yǎng)的路線
加強(qiáng)與動漫企業(yè)的互動,充分發(fā)揮企業(yè)和院校各自的優(yōu)勢,以企業(yè)為實踐的操作基地,著重培養(yǎng)學(xué)生的實踐動手能力;另外,也可解決學(xué)校資源匱乏的問題以及為企業(yè)培養(yǎng)對口專業(yè)的人才的問題。教學(xué)方面,引入企業(yè)中資歷經(jīng)驗豐富的工程師,進(jìn)行講學(xué)交流,提高學(xué)生的理論知識面,做到產(chǎn)、學(xué)、研相結(jié)合,培養(yǎng)一批面向動漫產(chǎn)業(yè)的多層次、實用型、復(fù)合交叉型的創(chuàng)新型人才。
4.學(xué)校高度重視,加大投資力度
動漫專業(yè)對于設(shè)備的硬件與軟件要求較高,因此,要想培養(yǎng)出過硬的學(xué)生人才,必須加強(qiáng)學(xué)生學(xué)習(xí)環(huán)境的建設(shè),加大投資力度并引進(jìn)新的相關(guān)設(shè)備和最新軟件,著重把培養(yǎng)學(xué)生的實踐能力放在首位,提高人才的質(zhì)量,進(jìn)而提高學(xué)校的知名度。
綜上所述,隨著動漫產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展,高校動漫專業(yè)的發(fā)展前景一片光明,但是目前的高校動漫專業(yè)教學(xué)中仍存在諸多問題,不利于動漫人才的培養(yǎng),我們要給予高度的重視,加大投資培養(yǎng)力度,轉(zhuǎn)變教學(xué)方法,緊跟時發(fā)表展的步伐,為培養(yǎng)高質(zhì)量動漫人才而不斷地探索改進(jìn)。