2021-4-10 | 游戲動漫
1 海峽兩岸動畫產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀
1.1 臺灣地區(qū)動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與現(xiàn)狀①
臺灣地區(qū)的動畫歷史經(jīng)歷了較長的發(fā)展過程,而其動畫產(chǎn)業(yè)的起點是國際上一個代工的環(huán)節(jié)。
臺灣地區(qū)動畫業(yè)者長期承接美國、加拿大、日本、歐洲動畫產(chǎn)業(yè)的制作代工,也就是其非核心價值部分。二十幾年來,臺灣地區(qū)動畫代工產(chǎn)業(yè)曾經(jīng)一度創(chuàng)造出除美國、日本外全世界第三大的規(guī)模。年產(chǎn)值24億臺幣的產(chǎn)值,相對于全球動畫產(chǎn)業(yè)(包括電視、電影、后制特效)254億美元的市場總量,相對所占比重并不是很大。
近年來臺灣地區(qū)極力發(fā)展數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè),動畫產(chǎn)業(yè)跟游戲產(chǎn)業(yè)并列為數(shù)字內(nèi)容第一階段的扶植重點。但是臺灣地區(qū)沒有制定什么特別的政策,也沒有什么特別的獎勵,雖編列1.4億元的預算來輔助數(shù)字及動畫電影發(fā)展,不過相較于制作一部動畫,實在是杯水車薪。不僅如此,原本成立數(shù)字內(nèi)容學院的經(jīng)費還從5億刪成0.5億,可以看出臺灣地區(qū)在扶持動畫產(chǎn)業(yè)上的力度是不能滿足臺灣動畫發(fā)展的需要的。
臺灣的民間業(yè)者倒是非常積極的,因為現(xiàn)在全世界的動畫產(chǎn)業(yè)正處于轉(zhuǎn)型過程,在計算機動畫加入之后,許多制作變得不需要外包了,加上臺灣的人工也不如大陸及東南亞便宜了,所以許多的外包工作開始轉(zhuǎn)移。就全球動畫產(chǎn)業(yè)市場來看,每年也正以9.75%的復合率成長著,基于這些種種因素之下,使得臺灣許多公司開始走向自創(chuàng)品牌。
此外在制作動畫方面,廠商對于產(chǎn)品總是采取先制再銷,但當臺灣市場萎縮、經(jīng)濟不景氣,廠商就必須順應國際主流制作模式———Co-Production。
所謂Co-Production,即是由幾家公司共同出資并各自負責擅長的工作(例如編、導、制、后制、發(fā)行…),再共同分享版權(quán)、共同分擔風險;如此,則可避免獨資造成的巨大風險,在不景氣中保有公司元氣。國內(nèi)動畫業(yè)者應加強與國際業(yè)者及亞洲業(yè)者共同投資制作合制片,以從中學習經(jīng)驗,并能較快打入國際市場。
1.2 大陸動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展與現(xiàn)狀②
在我國政府的高度重視和積極推進之下,我國動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展呈現(xiàn)出了積極的增長態(tài)勢。據(jù)國家工商總局對27個省區(qū)市的不完全統(tǒng)計,截至2006年10月,全國動漫企業(yè)達5473家,447所大學設立了動畫專業(yè),1230所大學開辦涉及動漫專業(yè)的院系,在校學生46.6萬人。動畫產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值高速增長,有關數(shù)據(jù)顯示,1993年到2003年我國動畫片總產(chǎn)量僅為4.6萬分鐘,而2005年一年的產(chǎn)量就增長到4.27萬分鐘,2006年更是達到8.1萬分鐘。網(wǎng)絡游戲業(yè)產(chǎn)值高速增長。2004年我國網(wǎng)絡游戲出版市場實際銷售收入為24.7億元人民幣,比上年增長47.9%;2005年市場實際銷售收入達37.7億元,比上年增長52.6%;2006年產(chǎn)值達到了65.4億元,比上年增長73.5%。2006年我國網(wǎng)游為相關行業(yè)帶來的直接收入達333.2億元,是自身市場規(guī)模的5.1倍。游戲業(yè)已經(jīng)成為整個GDP的重要組成部分。預計2009年全國網(wǎng)絡游戲出版市場銷售收入將達到109.6億元。
1.3 福建省動漫游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展狀況③
福建省動漫游戲產(chǎn)業(yè)源于上個世紀90年代,主要是幾家小作坊式的對外加工動畫片為主,衍生產(chǎn)品也主要是代理加工。近年來,動漫游戲產(chǎn)業(yè)作為新的經(jīng)濟增長點在福建省的發(fā)展呈現(xiàn)出良好勢頭,在政府的大力推動下,越來越多的有識之士投身于這一產(chǎn)業(yè),在福、廈兩個軟件園內(nèi)也相繼成立了動漫園。
福建省有著悠久的歷史文化、豐富的人文資源,精美的人文氣息和文化底蘊為動漫創(chuàng)作提供了豐富的素材和資源。從我們調(diào)查的企業(yè)中了解到,福州至少有3家以上動漫企業(yè)采用了福州三坊七巷的人文歷史作為創(chuàng)作源,創(chuàng)作的人物形象生動,既有娛樂性又有豐富的文化內(nèi)涵。還有的將傳統(tǒng)的經(jīng)典劇改編成生動有趣的動畫片,如《甘國寶》、《十五貫》等歷史劇,更有許多題材豐富的原創(chuàng)產(chǎn)品提交央視和各地上星電視臺。從市場運作的情況來看,一批突出產(chǎn)業(yè)性和創(chuàng)新性的動漫游戲產(chǎn)品主要面向省外市場。在2006年動漫游戲收入中,68.1%銷往省外,21.3%銷往省內(nèi),10.6%銷往國外。僅福建天晴數(shù)碼有限公司2006年動漫游戲收入國內(nèi)市場占有份額就達5%。
2 人才培養(yǎng)與社會用工中的矛盾
2.1 當前動畫產(chǎn)業(yè)的幾個問題
基于以上的兩岸動畫產(chǎn)業(yè)的調(diào)研分析,從福建省動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀來看,動畫產(chǎn)業(yè)面臨著3大憂慮:1)兩岸的動畫產(chǎn)業(yè)急需從“代工階段”向原創(chuàng)生產(chǎn)轉(zhuǎn)型;2)動畫產(chǎn)業(yè)前期投入過大,即使在國家扶持的情況下,很多企業(yè)也是難當其重;3)動畫人才匱乏,雖然近幾年本科、大專院校不斷培養(yǎng)動畫制作人才,但是能夠與公司接軌的成熟制作員卻寥寥無幾,尤其是具有熟練技能的同時,又具有原創(chuàng)能力的人才更是稀少,從動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的需要上看,高等技能型人才的培養(yǎng)是緊迫的需求。
2.2 當前人才培養(yǎng)中的問題
2.2.1 人才培養(yǎng)周期過長
當前我國的學院式人才培養(yǎng)模式基本上是4年或3年制,也就是說一個動畫制作員或動畫創(chuàng)意人員的培養(yǎng)周期是3~4年。我國當前動畫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展急需大量的高等人才補充到動畫產(chǎn)業(yè)中去,然而按照現(xiàn)在的培養(yǎng)周期,高等動漫人才供應不足將成為滯后動畫產(chǎn)業(yè)發(fā)展需要的一個大問題。
2.2.2 教學體系與社會用工結(jié)合不夠緊密
大多數(shù)的學院人才培養(yǎng)體系過于注重知識理論的積累,在實踐操作上遠遠滿足不了企業(yè)的需求,畢業(yè)后進入企業(yè)才發(fā)現(xiàn)實戰(zhàn)性技能的重要性,純藝術的思想被壓制,操作技能很難達到公司的要求,大部分畢業(yè)生要經(jīng)過公司的再培訓后才能夠正式上崗。
2.2.3 校企合作不夠緊密
校企合作是當前職業(yè)教育的一大趨勢,但在實際操作過程中,往往會遇到很多問題。企業(yè)以生產(chǎn)為主,沒有過多人力和精力投入到學校的學生培訓上,而學校的教師又很大部分沒有實際的企業(yè)生產(chǎn)經(jīng)驗,在技術要求上、管理模式上、能力要求上都有著很大差距。在學生實習時這種矛盾就更明顯了。